2021년 게임 시장의 주요 수치 및 데이터
2020년 코로나로 인해 사람들이 집안에서 활동하면서 게임 산업은 전례없는 성장을 거두었습니다. 그래서 2021년에는 작년과 같은 속도로 성장할 수 없을 것이라고 전망했었습니다. 2020년 대비 매출이 소폭 감소할 것이라고 생각되었지만 2021년에는 2020년 대비 1.4% 매출이 성장하며 180.3억 달러의 매출을 올렸고 높은 기고효과에도 게임산업은 성장했습니다. 작년에 전례 없는 성장을 이룩한 후, 우리는 게임 시장이 같은 속도로 성장할 수 없을 것이라고 가정했습니다.
AAA급 게임 출시가 지연되고 새로운 게임 하드웨어에 대한 공급 부족으로 인해 사람들이 지출할 기회가 거의 없었기 때문에 시장이 2020년과 같이 성장하는 것이 불가능할 것이라고 생각하면서 한 해를 시작했습니다. 하지만 2021년 하반기에 들어서 보니 게임시장은 계속해서 성장하고 있다는 것을 알게되었습니다.
과거 게임산업은 신작 출시, 계절성 이슈로 매출이 왔다갔다했지만 이제는 지속적인 매출이 나오는 산업으로 변모하고있습니다. 콘솔과 PC는 더 짧은 출시 일정으로 인해 약간의 매출 감소가 있을 수 있지만 모바일 시장의 성장으로 전체 게임시장의 성장을 기대할 수 있습니다.
2020년에 새롭게 게임을 시작한 게이머들이 많아지만서 게임산업의 규모가 증가했습니다.
2021년에는 30억 명의 게이머가 게임을 플레이하고 2020년보다 5.3%많은 숫자입니다. 게이머의 대부분인 55%가 아시아 지역입니다.
2021년 게임 시장 하이라이트: M&A, 메타버스, 미디어
2021년에 게임산업에서 눈에 띄는 것은 Roblox, Applovin, Krafton 및 Unity를 포함한 수많은 IPO, M&A 등 입니다.
2021년의 대규모 M&A와 규모는 전례가 없는 수준입니다. 인수는 게임산업 전반에서 이루어지고 있습니다. 콘솔 플랫폼 회사가 자사 포트폴리오를 확장하고, 모바일 광고 회사가 수직 통합을 위해 게임 스튜디오를 인수하고, AAA/AA 퍼블리셔가 지리적으로 또는 플랫폼별로 다양화하기 위해 확장하는 등입니다."
예를 들면 Microsoft는 콘텐츠 및 Game Pass를 강화하기 위해 ZeniMax를 인수했습니다. Apple의 ATT(예: Zynga가 Chartboost를 인수)로 인한 개인 정보 보호 문제를 상쇄하기 위해 광고 기술 회사를 인수했습니다. ByteDance의 Moonton 인수로 주요 핵심 모바일 게임 퍼블리셔가 되기 위한 길에 들어섰습니다.
Sony는 게임 개발(예: Bluepoint)과 효율성(예: Nixxes)을 향상시키기 위해 오랜 파트너를 인수했습니다. Sony와 Microsoft 두 회사는 각각 2020년 말에 PlayStation 5와 Xbox Series X|S를 출시했습니다. 새로운 콘솔의 공급은 그 이후로 부족했고 수요는 많았습니다. 이러한 공급 제약에도 불구하고 두 회사의 콘솔은 이전 제품보다 더 잘 팔리고 있습니다.
새로운 콘솔을 사용하는 플레이어는 2021년 말에 The Matrix 세계를 기반으로 하는 Unreal Engine 5의 데모를 통해 게임의 미래를 살짝 엿볼 수도 있습니다.
물론 2021년 가장 뜨거운 게임 시장 주제 중 하나는 메타버스였습니다 .
Fortnite 및 기타 게임에서 가상 콘서트의 성공, 406억 달러의 시가 총액으로 Roblox의 IPO, 페이스북의 메타(Meta)로의 리브랜딩.
Meta, Roblox 및 Epic Games가 구축하려는 메타버스 중심의 미래에 사람들이 동의하는지 여부와 상관없이 작년에 한 가지 더 명확해졌습니다. 바로 개인의 표현과 정체성이 플레이어에게 중요하다는 것입니다.
첨단기술에 익숙한 젊은 세대의 소셜 활동이 온라인으로 이동하는 경향이 있기 때문에 가상 세계는 전통적인 2D 소셜 미디어 플랫폼을 추월하면서 다음 10년의 주요 플랫폼이 될 것입니다.
많은 사람들이 메타버스를 엔터테인먼트의 미래로 꼽고 있습니다.
2021년 클라우드 게임 및 5G
올해 많은 혁신이 있었던 클라우드 게임을 언급하지 않고 2021년의 가장 큰 게임 시장 개발에 대해 이야기할 수 없었습니다. 실제로, 클라우드 게임 시장은 2020년 보다 2021년에 2배 이상의 수익을 창출했으며 더 많은 성장이 이루어지고 있습니다.
클라우드 게임 시장은 강력한 성장을 할 수 있는 좋은 위치에 있습니다. 게이머가 하드웨어를 업그레이드하기 위해 2022년 말까지는 어려울 것이기 때문에 많은 소비자가 새로운 게임을 플레이할 대체 방법을 찾을 것입니다. 클라우드 게임은 이러한 플레이어에게 완벽한 방법입니다.
클라우드 게임은 5G의 가장 큰 사용처 중 하나입니다. 운 좋게도 더 많은 소비자가 5G 스마트폰을 구매하고 있습니다.
2021년에 스마트폰은 46억 대 정도이며 이중에서 5G사용자는 15.4%입니다. 이는 작년대비 230% 성장한 수치이며 2024년에는 53억대 중에서 45%가 5G스마트폰일 것으로 전망되고 있습니다.
2021년 e스포츠 시장 하이라이트
게임은 게임과 사회적 참여를 훨씬 능가합니다. 시청률도 오락의 필수적인 부분입니다. 이를 위해 e스포츠 및 라이브 스트리밍 시장은 2021년에 큰 성공을 거두었습니다.
그리고 2021년에 많은 e스포츠 시청자가 있었습니다. 글로벌 4억 6,510만 명이 e스포츠를 시청합니다(전년 대비 6.7% 증가). 이 중 2억 3,550만 명이 휘발성 시청자입니다(한 달에 한 번 미만 시청).
나머지 2억 2,960만 명은 e스포츠 매니아(한 달에 한 번 이상)입니다.
이러한 팬 중 많은 사람들, 특히 열성팬은 팬데믹 기간 동안 시장이 디지털 전용으로 전환된 후 실제 e스포츠 이벤트로 돌아가기를 손꼽아 기다리고 있습니다.
시장의 강력함은 실제 관람이 완전히 돌아오지 않았음에도 불구하고 수익이 성장했습니다. e스포츠는 주로 후원을 통해 올해 10억 달러 이상을 창출할 것입니다 .
투자를 늘리는 것은 팀과 조직을 위한 비즈니스 모델의 중요한 부분으로 남아 있습니다. e스포츠의 이정표는 FaZ Clan이 SPAC를 통해 10억 달러의 가치로 상장할 것이라고 발표했을 때였습니다. 이는 e스포츠 조직이 공개 시장에서 처음으로 자본을 조달한 것입니다. 한편 100 Thieves는 시리즈 C 라운드에서 6천만 달러를 모금했습니다. 현재 회사 가치는 4억 6천만 달러입니다.
자본 조달에 덜 의존하기 위해 e스포츠 조직은 수익원을 다양화하려고 합니다. 많은 사람들이 블록체인 기술을 통해 이를 수행하고 있습니다. 많은 팀과 주최자가 e스포츠의 참여 증가로 수익을 창출하기 위해 NFT에 뛰어드는 것을 보았습니다. 최근의 한 가지 예에는 NFT 및 암호화를 위해 MoonPay와 파트너십을 맺은 FaZe Clan이 있습니다.
NFT는 팀이 수익원을 계속 다양화함에 따라 e스포츠의 미래에 큰 역할을 할 수 있습니다. 이 기술은 메타버스 내에서 훨씬 더 많이 존재합니다.
e스포츠 게임은 시청률을 높이기 위해 스마트한 전략을 계속 사용하고 있습니다. 최근의 예로는 Halo Infinite의 HCS가 있습니다. 기본 HCS 상금 풀은 300만 달러이지만 크라우드 펀딩에 의해 더 많이 추진될 것입니다(모든 Halo Infinite 구매의 작은 부분이 상금 풀에 추가됩니다).
게다가 게임의 퍼블리셔인 343은 스트리머가 e스포츠 이벤트를 공동 스트리밍할 수 있도록 허용합니다. 343은 또한 Twitch 상품(HCS 스트림을 시청하는 팬에 대한 보상)을 활용했습니다. Halo esports는 이러한 전술과 Halo Infinite의 성공적인 출시로 인해 크게 부활했습니다.
e스포츠 데이터는 또한 League of Legends와 Free Fire가 세계 챔피언십에서 기록적인 시청률을 축적 하여 오랜 e스포츠 타이틀과 최신 모바일 타이틀 모두에서 강력한 시청률을 보여 주었다는 것을 보여줍니다.
2021년 게임 라이브 스트리밍 참여
라이브 스트리밍 게임 콘텐츠를 시청하는 10억 명의 사람들이 있습니다. 2021년은 라이브 스트리밍의 획기적인 해로 전년도에 세운 모든 시청률 기록을 경신했습니다. 다시 말하지만, 2020년은 전염병으로 인해 스트리밍이 특히 성장한 해였습니다. 그러나 시청자 수는 계속 증가 하여 2021년에는 7억 4,700만 명으로 전년 대비 12.7% 증가했습니다.
각 플랫폼을 살펴보면 다음과 같습니다.
Twitch는 2021년 현재까지 233억 시간의 시청 시간으로 이는 플랫폼 사상 최고입니다.
YouTube는 2021년 현재까지 45억 시간 스트리밍 되었습니다.
2021년 4월에 시작한 Facebook Gaming은 그때부터 지금까지 35억 시간이 스트리밍 되었습니다.
시청 시간 면에서 Twitch는 여전히 선두 주자이며 게임을 넘어 계속해서 혁신하고 있습니다. 전반적으로 더 많은 제작자가 스포츠 리그 및 브랜드와 제휴하여 더 많은 사용자를 Twitch로 끌어들이고 있습니다. 예를 들어, 브라질의 스트리머 Gaules는 NBA와 제휴하여 그의 구독자들에게 농구 경기를 스트리밍했습니다.
그리고 이것은 시작일 뿐입니다. 앞으로 더 많은 혁신을 가져올 것입니다.
게임 및 e스포츠의 다음 단계는 무엇입니까?
결국 게임, e스포츠, 스트리밍은 멋진 2021년을 보냈습니다. 하지만 미래는 훨씬 더 밝습니다.
2024년에는 글로벌 게임 시장은 2,188억 달러의 수익을 창출할 것입니다.
모바일 게임만으로도 소비자 지출을 통해 1,164억 달러를 창출할 것입니다.
클라우드 게임은 65억 달러를 창출할 것입니다.
e스포츠는 16억 달러를 창출할 것입니다.
그리고 이러한 모든 부문의 이용주 수는 계속해서 증가할 것입니다.
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